ボスラッシュイベントルール のバックアップの現在との差分(No.19)
まものラッシュ時+バージョン2.4.1準拠です。 第3回ロックラッシュ準拠。 新イベントがきたらそれに合わせて適宜加筆修正してください。 超簡易集計ページのギルイベボス情報からの転載。大体の流れ以降のより詳しい情報は古いものも結構そのままなので食い違ったらこっち優先。 時間のない時やちょっと復習したいときはここだけでも見ておいてください。 序盤 1人で殴り 最初は適当 HP増えたら弱点9倍or6倍 100以降の10n+1の体力タイプはHP多いのでなるべく弱点9倍使える人で また10n+5の道中1全は4倍が安定 100以降10nは2人で殴り半分で撤収 160以降10n赤青緑は3,4人 黄紫はもうちょっと人数かけてどちらも黄色ゲージ撤退 250くらいから通常階も複数 人数に応じて適宜削り撤退 310以降500までの10n対黄紫は黄紫毒盾 対赤青緑は赤青緑毒盾、どちらも3全 人数いるなら軽減されない色の9倍か6倍で殴って敵のダメ喰らってボスのLS切れたら撤収 9倍強いから500まで殴り 500以降は道中弱点盾持ちのため毒へ移行 以降毒ドラはできるだけLobiで報告して連携とる 連携とれる人は適宜状況みながら紫35-50個くらいまで消してスキル使えなくなって毒ターン切れor報告合計毒4で撤収 フラウ毒を入れ切ったら毒1、毒りんごは毒0.6なので注意 連携とれない人はフラウスキル1ループ(紫35-40個)で撤収、 ただし過疎時間帯やグリープまで近かったりあくま採用ですぐ貯められたりする場合では紫50個まで消してよい また象さんはHPと攻撃上がるまで1.96倍ループで殴り(初代砲1ループ撤収)やドラウド系(ドラ1撤収)でよい 500以降の10nは2全なので9倍で初代砲1ループ与えて撤収 700以降の道中全体10n+5は攻撃力が上がるのでスイッチ毒入れ推奨 象さんには1.96ボーイズドラ系やホルアバランスドラ系なども有効 10nは1全になるが攻撃が一時的に下がるため1.96倍殴りループでも可 10nの攻撃上がってきたら1.96ボーイズドラ系やホルアバランスドラ系 ドラ階で連携とれない人はドラ2撤収目安 700以降100nは全色盾 賞品が赤青緑なら弱点で耐久しつつ殴りが固定より安定して高ダメでる 黄紫は殴り案もあるが固定とどちらがいいかは微妙 暇な人は余裕のあるうちに盾貫通スキルがないかどうか調査しておきたいところ 大体の流れまずイベント開始日はイベント開始までエールは使わないようにします。(地味に重要) データ更新中にクエスト(の2ステ目以降)に入ってホーム画面に戻らないようにすることで前日エールを持越しできるそうですが、 難易度が高く失敗しやすくさらにエールが余るので無理にやらなくてもいいです。 2日目以降への使い切れないエールの持越し(ホーム画面に戻らないようにする)は比較的難易度が低いのでエール余りそうなら狙いましょう。 ギルドイベントですが、ゲーム内のギルド掲示板に一言書いてからその階のボスに挑むというスタイルをとっています。 まずイベント開始日はイベント開始までエールは使わないようにします。(地味に重要) 最近はデータ更新が前日までなので初日でも前日エールの持越しが容易になりましたが、 データ更新中が当日の場合でもクエスト(の2ステ目以降)に入ってホーム画面に戻らないようにすることで一応持越し可能です。 ですが難易度が高く失敗しやすくさらにエールが余るので無理にやらなくてもいいです。 2日目以降への使い切れないエールの持越し(ホーム画面に戻らないようにする)は比較的難易度が低いのでエール余りそう(というかギルドレベルアップ上がると余る)のでできれば狙いましょう。 ギルドイベントですが、イベント開始直後はゲーム内のギルド掲示板に一言書いてからその階のボスに挑むというスタイルをとっています。 (111行きます、113-114、とか一言だけ) ○人で倒せるのにそれ以上挑戦してまりょくが無駄になってしまう。。。ってことを防げるからです。 大体コレぐらいいれば倒せるな、って人数(目安は後述)を掲示板で確認したら次の階に備えましょう。「111に予約します」とかもOKです。 ○人で倒せるのにそれ以上挑戦してまりょくが無駄になってしまうってことを防げるからです。 大体コレぐらいいれば倒せるな、って人数(目安は後述)を掲示板で確認したら次の階に備えましょう。「111に予約します」とかもOKです。 予約したら特に序盤は流れが速いので現在何体目なのかこまめに確認するようにしてください。 ただし、面倒なら宣言無しでどんどん行ってもかまいません。大体途中から履歴見ながら随時凸になっちゃいます。 また、1T全体ボスや追撃ボス、10nなどは人手がいるので宣言無しでも大丈夫です。 また、1T全体ボスや追撃ボス、10nボスなどは人手がいるので宣言無しでも大丈夫です。 またボスに対しててこずってそう、人数が足りなそうな場合なども履歴で挑戦してる人ともう出た人を確認したうえで随時凸していいです。 魔力が満タンになってあふれたりランクアップするので魔力が余ったりするともったいないので人員過剰だけど入る、という人もいました。 魔力15消費で30BP(あきらめるを選択しても)必ずもらえるので、バトル行くぐらいならとりあえず叩く!ってのも大丈夫です。 また、バトル入れないとランクアップしない時だけバトルしてもかまいません。ただしランク上がったらボスに凸してね。 また、バトル入れないとランクアップしない時だけバトルしてもかまいません。ただしランク上がったらボスに凸してね。 石ジャブして連凸する人も一応一言くらいはお願いします(121-139まで全部行きます、とか)。 終わりました報告は基本的にしません。(掲示板が流れすぎるので) なお、終わりました報告は基本的にしません。(掲示板が流れすぎるので) またLobiでも敵攻略方針を指示したり攻略デッキ例を貼ったりします。 Lobiに重要事項が書き込まれた場合などは流れにくいゲスト掲示板に報告しますので、 Lobi更新の書き込みがあったらLobiにも一度目を通すようにしてください。 また放置時のリーダーですが、序盤の殴りゾーンでは各色の魔導(5色バランスよく)で、 毒・ドラウドが始まったころからぼちぼちドラウド系、 全体攻撃への毒入れが始まったころからは各色のSUNシリーズ(リーダースキルで体力2倍)や1.3倍(鞄など)、 固定ボスが登場し始めたころから魚王子(魚)や黒虎、 など多種多様なリーダーが必要になってきますので全体を見て少なそうなキャラをバランスよく。(一部通常クエ用の魔導も) Lobiに重要事項が書き込まれた場合などは流れにくいゲスト掲示板に報告しますので、 Lobi更新の書き込みがあったらLobiにも一度目を通すようにしてください。 また放置時のリーダーですが、序盤の殴りゾーンでは各色のボスや魔導(5色バランスよく)で、 毒・ドラウドが始まったころからぼちぼち通常階用のドラウド系、10n(と通常クエ)用のボス・初代・魔導、 対追撃・全体用の毒りんごorラグナス、黄色全体用のミノ(LS体力2倍)や鞄・初代☆6(全能力上昇) さらに階層が進んで敵の攻撃が激しくなってきたら赤緑青のSUNシリーズも、 全色盾(固定)ボスが登場し始めたころから魚王子(魚)や黒虎も(賞品ボスが赤緑青の時はあまりいらない)、 など多種多様なリーダーが必要になってきますので全体を見て少なそう・必要そうなキャラをバランスよく。 サポ10人リセットですがいろいろなリーダーの需要があるのでこのリーダーがほしい!なんて時はどんどん放送やBBSで呼びかけてください。 また、呼びかけがあった場合は無課金で魔力がない場合でもリーダー変えるだけで貢献できますのでご協力お願いします。 BBSでの報告中盤以降ボスのHPが上がってくるにつれて毒や殴りでも数人で分担して削ったほうが時間効率はよくなります。 毒や分担殴りが有用になったあたりからしたらば掲示板のトムソンBBS (ttp://jbbs.livedoor.jp/internet/9586/)
で毒や殴りでの削り具合を報告します。(URLの先頭にh入れてね) (ギルドイベントスレッドが立っているはずですのでソコです) したらばが落ちてる時はかにチャット(URL、パスはLobiなどを参照)で報告します。 したらばのスレッドではなりすまし防止のために名前欄のコテハン入力の他にメール欄を空欄にしてIDを表示させるかトリップを設定します。 トリップは名前欄のコテハンの後ろに#好きな文字列を入力することで設定できます。 わからなかったらggrと説明してるページが出てくると思います。 また、したらば掲示板は2ch専用ブラウザを導入すると大分閲覧・書き込みが便利になります。 PCでのおすすめはjane style (ttp://janesoft.net/janestyle/) です。専用ブラウザなら書き込み欄の常時表示やオートリロード・スクロールなどの機能もあります。 ただ専用ブラウザにしたらばの外部坂としてトムソンBBSを登録しておく必要があります。 登録方法は上部メニューバーの板覧→新規板登録でトムソンBBSのURLをコピペすればOKです。 janeの使用例の画像を置いておきます。 毒や分担殴りが有用になったあたりからLobiの「トムソン毒報告」グループ で毒や殴りでの削り具合を報告します。(URLはギルド内掲示板やギルドルールLobi参照) Lobiが落ちてる時はしたらばのトムソンBBSかかにチャット(URL、パスはLobiなどを参照)で報告します。 毒での報告では毒が入ってから5ターン分のダメージ(25%)を毒1と報告します。(全滅したターンは毒ダメージが入らないので注意!) フラウの毒スキルが入りきったら5ターン(毒1)、毒りんごでは3ターン(毒0.6)なので注意してください! 報告法はわかれば何でもいいです。例:264毒1、273dk2、33-4など 毒4はいれば100%削ったことになるので4回分報告があれば戦闘中の人は報告した毒が入りきったら 「あきらめる」を選んでダメージを確定させます。(バージョン2.4.1での仕様変更のため) 【重要】毒のターンがまだ残っているうちはあきらめないように! 毒4で100%削ったことになるので4回分報告があれば戦闘中の人は報告した毒が入りきったら、 「あきらめる」を選んでダメージを確定させます。(バージョン2.4.1での仕様変更のため) 【重要】毒のターンがまだ残っているうちはあきらめないように! 5ターン全部入らずに全滅した場合は277毒0.6のように報告しましょう。 スキルを貯めるのに時間がかかりますし毒がスカることもあり、戦闘時間がどうしても長くなるのでこのような方法をとっています。 (攻撃封印スキルで相手の攻撃を食らわずにぷよを消し続けてスキルを発動させることもできるので) これによりもう倒されているのに戦闘をし続けるということを避けることができるので 時間が無駄になるのを避けることができてかつ効率がいいです。 一手間かかり面倒に思いますが貴重な時間を無駄にしないためにもできるだけBBSでの報告を心がけましょう! それから毒を入れる前のドラウド系スキル2発(注:2発でドラ1、1発はドラ0.5)は毒1とほぼ等価となります。 また毒2ターンまでにドラウド2発入れた場合は毒5ターンと合計で50%ちょい減ります。 つまり毒1と計算できるため報告も毒1としてOKです。 手間ですがいきなり毒2だと打ち間違いと判断つかないので工夫お願いします。 例:382毒1とドラ1で合計2、451-1-2など また毒を入れる前のドラウド1発(ドラ0.5)は毒0.6、毒3-5ターン後のドラウド2発は毒0.8とそれぞれ等価になります。 ただし500or600階以降(折り返し以降)は通常ボスも弱点属性の盾(例:赤属性→青属性盾)を持つため、 ドラウドは緑、マーギンは赤、ライカーは青のボスに対してはスキルも無効化されてしまいますので注意してください。 【重要】わからない人はドラウド使っても毒として報告しないでくださいね 【重要】わからない人はドラウド使っても毒として報告しないでくださいね 殴りでの報告は満タン(緑ゲージ)スタートでは相手ボスのカード左端まで削ると約15%、黄色ゲージ突入で30%、 赤ゲージ突入で70%のダメージとなりますのでこれを目安に報告してください。 また半分は大体目分量で報告していいです。 例:670-15%ダメ、550で30%削り、473半分 など ゲージの参考画像。実際はカード端・半分・色変化くらいを見ればいいです。 報告合計が100%くらいになったら適宜「あきらめる」で撤収します。 毒無効に対するドラウド系の報告は(あまり出番なくなったので)後述、 また固定ボスは10分制限のためBBSやシートでの報告は不要です。倒し際の残りHPや撤収タイミングのみBBS・シートで伝える感じで。 ただし、人が多い時間帯での殴り階はあらかじめLobiなどで伝えられた所まで削ったら報告なし撤収で報告の手間を省きつつ手早く倒しに行く場合もあります。 (毒階は人の多さに関係なく基本的に報告あり) また、毒構築で挑んでいる人と殴っている人が混在している階層(特に黄色の追撃や全体)でもきちんと計算して殴りや毒の合計が100%以上になったら撤収します。 そして710以降の1ターン全体10nに対するドラウド系スキルの報告ですが、「(だいたい)HP満タン時」突入でドラウドスキル「2発」をドラ1と報告します。1発なら0.5です。 例:140ドラ1、240dr1.5、250-2など ボス戦に一度入ってしまえば負けて撤収するまで残りHPのリアルタイム更新はないので、 撤収前に複数人で同時にドラウド系スキルを放つことによって合計100%以上のダメージを与えて倒します。 基本的に6-7人の場合は合計3.5、3-5人の場合は合計4、2人の場合は合計4.5または5以上で倒せます。(これだけ覚えておけばOK) ギルドボスの10分制限のため10分以内に倒しきれない可能性も考えられますが、 その場合も封印している人はできるだけループを続けてボスを削るようにします。 ボスのHPが少なくなれば殴りへ移行できるからです。 また全色盾(固定)ボスは10分制限のためBBSやシートでの報告は不要です。倒し際の残りHPや撤収タイミングのみBBS・シートで伝える感じで。 【最重要】報告できないけど凸だけできる人は、名前に報告×、毒1撤収などそのことがわかるようにした上で、(例:^;^毒1撤収、・8・報告×毒1など) 毒階では毒1or2(過密or過疎時間帯に応じて適宜、基本的にはスタメンの毒がひととおり溜まって打ち終えるまでは毒当てておk、スキル2ループ目は狙わない)、 殴り階では15%or30%or初代1ループ分(同じく時間帯に応じて適宜)のダメージを与えたらそのまま退却してください。 (名前を見てBBSに報告できる人が代理報告して連携とるため。) 参考:第1回ロックラッシュ時 最序盤:通常・10n問わずほぼワンパン・1人でもすぐ倒せる HP増えてきたら10nは30%やカード左端で報告なし撤収 通常階もHP増えてきたら2人・3人ずつに移行 さらにHP・攻撃増えてきたら黄紫→赤緑青の順に適宜毒or毒殴り混合体制に移行(報告あり) 赤緑青や10nの殴りも深夜早朝の過疎時間帯では報告あり 完全毒体制では通常階の毒は報告、10nの殴りは時間帯に応じて報告の有無を使い分け 第2回から710以降の10nは1ターン全体が登場したため、第3回ではドラウド系報告も活用しましょう。 ボス別攻略以下は階層別・ボスタイプ別の攻略を載せます。まものラッシュ時準拠なのでご注意ください。 以下は階層別・ボスタイプ別の攻略を載せます。第2回ロックラッシュ時準拠なのでご注意ください。 またそれぞれのボスに合わせたデッキ例・解説も載せますので育成・デッキ構築の参考にしてください。 もちろん各自のコストや所持カードに合わせて適宜デッキはアレンジしてください。 通常階(下1桁が1-9)通常階ではボスのタイプに応じた特性を持っているので、以下に種類と特性をまとめます。 →HPは単体攻撃ほどではないが高い、全体攻撃をしてくるので一番厄介 →HPは単体攻撃ほどではないが高い、全体攻撃をしてくるので一番厄介 次におおまかな攻略法です。 最序盤はHPもそこまで高くないので敵タイプに関係なく殴り飛ばした方が早いです。 基本は相手の弱点の攻撃4倍や6.25倍のリダサポの単色パでガンガン殴って行きます。 最初は1階1人ずつですぐに倒せます。すぐに終わるので凸宣言してる人はちゃんと準備しておいてください。 基本は相手の弱点の攻撃9倍や6倍、4倍などのリダサポの単色パでガンガン殴って行きます。 最初は1階1人ずつですぐに倒せます。すぐに終わるので凸宣言してる人はちゃんと準備しておいてください。 敵のHPと攻撃力はだんだん上がってきて、ボスタイプ別の特性があらわれてきます。 特に黄紫などでは1人で倒しきれなくなったら複数人で殴るようにします。 さらにHPや攻撃力が上がってきたら、黄紫では適宜毒体制に移行します(報告方法は上述されてます)。 さらにHPや攻撃力が上がってきたら、黄紫から適宜毒体制に移行します(報告方法は上述されてます)。 ただし全体攻撃は等倍初代での殴りループや弱点でのゴリ押し、またHPの低い追撃には等倍殴りで初代やボス系スキルを狙うのも有効です。 また赤緑青でも育成不十分な人は毒に移行するか、弱点色の育成できている人に任せます。 移行タイミングの目安はLobiやギルド掲示板での指示・提案があると思います。 敵の攻撃が全体的に低くなったので、弱点攻撃が効く折り返しまでの赤緑青は大体殴りでなんとかなります。 HPが増えてきても魔導・エンハンス・初代・ボス系のスキルを活用すれば大ダメージを与えられます。 501階or601階以降(折り返し以降)では通常階のボスも弱点属性無効盾を持つようになります。 敵の攻撃が全体的に低くなったので、赤緑青は階数が進んでも大体殴りでなんとかなります。 HPが増えてきても初代・ボス・エンハンス・魔導などのスキルを活用すれば大ダメージを与えられます。 敵の攻撃が上がってきてサポが落ちやすくなったら赤緑青も適宜毒に移行します。 ただし赤緑青の追撃や全体は弱点盾つくまでは殴りで押せます。 501階以降では通常階のボスも弱点属性無効盾を持つようになります。 こうなると殴りで倒すのは難しくなるので基本的に毒(+リダサポのドラウド系)で倒すようにします。 ちょい残しだけ等倍で殴って終わらせる感じで。 毒基本デッキ例相手の無効盾に応じて適宜マーギン・ライカーリーダーに。ドラウド系2枚入れるのもあり。 あきらめるの仕様変更のため後衛まで埋めておいたデッキ1つで追撃持ちとそれ以外の相手を同一デッキで対応可能になりました。 紫最優先、次点でドラウド系の色を消す感じで手早くスキル発動を狙います。 ただし毒の入れにくい黄色追撃やぞう大魔王などには等倍初代リダサポ1.96倍での殴りループも有効です。 10n階300階まで10n階のボスも最初はHPが高くないので弱点属性で殴って倒していきます。 ただし、10n階のボスは300階までは通常階よりもかなり早いペースでHPが上昇するため、途中から複数人で殴って行きます。 赤緑青相手では有利属性で敵の攻撃を半減でしのぎつつまわせますが、 敵のHPが高く、また初日なのでエールの関係で凸人数が多いので、 100階越えたあたりからはカード左端(約15%)か黄色ゲージ突入(30%)まで削ったら報告せずに撤収して手早く倒します。 複数人への移行や削り目安もLobiや掲示板で指示があるはずです。 黄紫はたがいに弱点となるため敵の攻撃をしのぎ切れなくなりますが、鯖落ちがなければ人の多い時間帯の間に300まで走り抜けられるはずなので、 黄紫も人数多くかけてゴリ押してしまう可能性の方が高いです。一応ドラウド移行した場合用にドラウドデッキも最後の方に残しておきます。 310階-690階310階以降は10nボスの設定が大きく変わります。 具体的には、攻撃とHPが大きく下がるかわりに、赤青緑のボスは全て赤青緑の3色と毒を無効化する盾を、 黄紫のボスは全て黄紫の2色と毒を無効化する盾をそれぞれ持ちます。 そのため、基本的には後述の殴りループデッキで殴って行きます。 赤青緑に対しては黄色か紫、黄紫に対しては青のデッキで殴って行きます。 700階以降700階からの60nor100nの賞品ボスは全属性+毒を無効化する盾を持っています。 こうなると殴りダメがほぼ通らないため固定ダメージスキル(つよラグ、浴衣シグなど)を使うか、 あるいは賞品ボスが赤緑青の場合は体力2倍や全能力1.4倍のリダサポを組み合わせて半減と合わせて敵の猛攻をしのぎつつ初代砲などの殴りで削るか、 いずれにせよ総力戦で倒します。(赤緑青の2T全体賞品ボスなら後者の方が安定度高) 固定ボスは10分制限のためBBSやシートでの報告は不要です。倒し際の残りHPや撤収タイミングのみBBS・シートで伝える感じで。 また、710回以降の100nを除いた10nボスはそれまでとは若干設定が変わって倒しにくくなっております。 赤青緑は1ターン全体になって赤青緑毒盾、黄紫は1ターン全体の黄紫毒盾でした。 最初は一時的に攻撃力が下がるため1.96倍殴りループもできますが、 途中から攻撃が上がってくるため後述の1.96倍ボーイズやSUNスイッチなどのデッキを用いてドラウド系のスキルでのダメージも狙っていきます。 ドラウド系スキルはしっかり連携するのが望ましいのですが強いため報告できない人はドラ2撤収するか過疎時間帯は10分粘ってできるだけ削るのがおすすめ。 ちょい残しはゴリ押しで処理。 デッキ例以下にはデッキ例や立ち回り方などの攻略を載せます。あくまで例なので自分の所持カードに応じて適宜アレンジしてください。 育成やスキル上げの参考にもしていただくと幸いです。 ちなみにスキル上げは「同名扱いカード」ならば何でもよいので、例えば黒ポポイやさくらラフィは普通のポポイやラフィでもスキル上げ出来ます! また、アレンジするほどカードを持ってない場合(特に10nに対する初代やボス・エンハンス、対全体用のSUNなどのキーカード)や対全体の毒入れ技術が未熟な場合などは 無理をしてガチャしたり凸ったりせずに、そのボスは他の人に任せてその次のボスに凸る準備をするようにしてください。(総魔力節約のために意外と重要) 通常ボスを倒す人も大事です。 ただし過疎時間帯ではその限りではありません。 毒第1基本デッキドラウド系のリーダーはフラウ・黒ポポイと同色のグリープがおすすめ。紫無効相手は適宜他のドラウド系などのタフネスリーダーに。 ドラウド系2枚入れるのもあり。 あきらめるの仕様変更のため後衛に体力高いのを埋めておくことでタフネスや黒ポポイがすぐ落ちた場合でも毒を入れ切れる可能性が上がります。 紫最優先、次点でドラウド系の色を狙いつつできるだけ手早く、最初はできるだけいっぱい(他色も巻き込みつつ)、スキル発動間近では個数見つつ消すのが 安定して早く毒を入れるコツです。経験・慣れも大事。 人が多い時は最初の毒が入ったらもう右上or左上ぷよ1個消し連打をしながら毒2以上入れられたら入れる感じです。 もちろんドラウド系スキルまで残り少しの場合は狙ってもいいです。 ドラウド系リーダーのおすすめはフラウと同じ紫のグリープ。ただし紫盾や素耐え可能エリアにおいては他でもいい。 バージョン2.4.1での「あきらめる」の仕様変更のため、BBSでの毒報告の合計が4以上になり、 自分が報告した毒が全部(5ターン分)入りきったら「あきらめる」を選ぶとそれまでに与えたダメージが有効となります。 【重要】毒のターンがまだ残っているうちはあきらめないように! 自分が報告した毒が全部(5ターン分)入りきったら「あきらめる」を選ぶとそれまでに与えたダメージが有効となります。 【重要】毒のターンがまだ残っているうちはあきらめないように! また、黒ポポイを入れておくとリダサポのタフネスが早期に落ちても安定して毒1以上のターン数を稼げます。 人が少ない時は封印してる間になるべく次の毒・封印を狙うようにすることもあります。 大体の通常ボスはこのデッキで容易に攻略できますが、 全体攻撃相手では一工夫必要になってきます。 対全体攻撃対攻撃・回復タイプは敵の属性問わずこのデッキでいいです。 毒りんごやあくまを組み込んだデッキ例。あくまを使えば黒ポポイ・フラウとグリープの間の個数差を手早く埋められる。 あくまのスキルで直接消すと個数は減らないがうまく消さないように配置して次の通常ターンで消せばOK。 また毒りんごは100%毒だが、スキラゲ不能で3ターン(毒0.6)なことには注意。 あくまや毒りんごを採用するかフラウ埋めるかは各自検討。 毒第2基本デッキ黄色以外の全体・追撃用デッキ。対追撃は第1基本デッキでも毒入れられないこともないがこちらのほうが安定する。 対全体も理論上は黄色以外の4色は全部このデッキで対応可能。 ただし敵の攻撃が激しくなってきたら対赤緑青全体は後述の全体デッキ集(通常SUNスイッチデッキ)のほうが安定する。 対紫全体は最後までこのデッキで頑張る。黄色は後述のミノスイッチ毒かドラウド系。 ショコラーナがいない場合はフェーリやトリオザバンシーなどの紫回復・バランスガールズで代用。 敵の攻撃低いうちはラグナスの後ろ全部フラウとかにするのもあり。 逆に敵の攻撃が上がってきたらフラウを減らしてユウレイ追加やバンシーで毒1までの安定度を上げたり、 黒ポポイや黒虎を2枚目に入れて毒1以降のループ安定度をあげてもよい。 もちろんグリープを刺してもよい。 毒りんごリーダー版。リーダーやサポートのスキルが死なないのがメリット。 毒りんごの回復がプラス振らないと絶望的に低いのがデメリット。相手の攻撃に応じてラグナスと使い分けもありか。 また、リダサポを毒りんご+シェゾにして体力削る代わりに回復カバーする案も。 対1ターン全体攻撃(5n・10n)デッキ集全体攻撃のボスに毒やドラウドで大ダメージを与えるにはデッキ構成にいろいろな工夫が必要になってきます。 以下デッキ例と想定相手・戦略を載せていきますが、各自の所持カードに合わせて適宜アレンジしてください。 対ほほう(赤)での毒入れデッキ。リダサポセリリのHP4倍+半減で攻撃ターンを稼いで青40個まで粘る。 40個消したら5枚目のHPが低いケーキだけを落としてフラウを出す。 フラウ出したらセリリのスキルでほほうの攻撃力を落としてターン数を稼いで毒狙い。怯えやチャンス生成も活用。 半減や攻撃ダウンスキルで猶予ターンを稼ぐので終盤まで余裕を持って毒を狙える。 一応保険でフラウは多めに入れておく。後ろ全部フラウでも撤収の際の律速にはならないので大丈夫。 ガールズ要員のジャァーンやぷよテトアルル、回復スキル持ちのタルタルなどを入れてもよい。 対バルト(青)用デッキ。基本は上と同じ。オトモ(回復スキル)や振袖リデル(高回復ガールズ)の採用もあり。 対どんぐりガエル(緑)用デッキ。これも上と同様。オサキスキルでたらで作ったチャンスを消してもチャンスモードに入らないので注意。 以下デッキ例と想定相手・戦略を載せていきますが、各自の所持カードに合わせて適宜アレンジしてください。いろいろなカードにワンチャンあったりします。 対赤での1枚スイッチでの毒入れ(5n、上)と2枚スイッチでのドラウド系入れ(10n、下)デッキ例。もちろん5nに対して2枚スイッチで毒入れしてもよい。 リダサポセリリのHP4倍+半減で攻撃ターンを稼いで青40個まで粘る。 40個消したら5枚目or4-5枚目のHPが低いキャラだけを落としてフラウやインギールグリープを出す。 HPの差は半減やLS、タワボなどを考えると(残す奴)-(落とす奴)の基礎値(カード情報に表示されるHP値)の差が400-500もあれば安定してスイッチできる。 2体スイッチでは落とす2体のHPは揃えておく。 HPを揃えれば4体スイッチまで一応可能。 フラウやインギールグリープを出したらセリリのスキルで敵の攻撃力を落としてターン数を稼いでスキル狙い。怯えやチャンス生成なども活用。 半減や攻撃ダウンスキルで猶予ターンを稼ぐので終盤まで余裕を持ってスキルを狙える。 一応保険でフラウは多めに入れておく。10n相手では後ろに天使を入れてワンチャン蘇生を狙ってもよい。 真ん中の回復力やスキル要員は所持カードに応じてコンビなどを考えながらそれぞれにあったデッキにする。 対青用デッキ。基本は上と同じ。 対緑用デッキ。これも上と同様。 対ぞう大魔王(黄色)用の毒入れデッキ。レベル低めの魚王子(人間)を落としてフラウを出したらカーバンクルの封印で毒スキルを貯めに行く。 赤緑青に比べて猶予ターンが少ないので連鎖や同時消しでのチャンス生成などを駆使して頑張る。 対ポポイ(紫)用。一応黄色以外なら全色に毒入れられる。ユウレイを1枚にして黒虎(チャンス生成)や黒ポポイ(封印)も有力。 トリオザバンシーがいないのならフェーリでガールズ発動させに行く。 鞄+ボーイズで回復・封印しながらドラウドマーギン狙い。中盤の終わりあたりまでは十分回復が追いつく。 この構成は赤・黄色用だが適宜アレンジ(リーダー・ドラウド系・回復を適宜他の色のキャラやチャンス生成などに変更)すれば他の色相手でも狙える。 ドラウド系スキルは相手HPが減っていると効果が低いがボス出現直後にこれで削っておけば殴り移行も視野に入れられる。 回復や軽減の関係でぞう大魔王戦が1T全体の中では最大の難関となる。 そのため後述の初代リダサポ1.96倍による殴りループデッキで怯え+初代スキルによるダメージを狙うのでもよい。 状況次第ではゴリ押しも一応考慮に入れておく。 対赤緑青盾の1.96倍ボーイズデッキ。初代のLSとボーイズコンビ・タルタル系のスキルで耐えつつ710以降の10nや象にドラウド系スキルを狙う。 シェゾはボーイズ乗るが素の回復値が低めで誤差レベルなのでウィッチでも問題なし。リダとサポで分けるのもあり。 間のドラ系・タルタル系は2色2体ずつがダメージソースと回復のバランスが良い。 初代スキルは回復したい時や指定色が枯渇してフィールドリセットしたいときに使う。 対黄紫盾版の1.96+ボーイズ。色が違うだけで上のデッキと基本は同じ。 ホルア+バランス軍団。ホルアのLSはバランスタイプのHPと回復を1.5倍(リダサポで2.25倍)にするため、倍率だけなら初代の1.96よりも上。 またホルアのスキルのおかげで40個→50個が敵攻撃受けずにすぐたまる。 ただしタルタル系(回復タイプ)のスキルを使えないためそこまでの安定性には不安定さも残る。 そのため初代シリーズを持っていない人向けか。 以降は昔使われてたデッキややや使いにくいと思われるデッキなので上のデッキが組めない場合の代用案。 リダサポセリリで青HP4倍でのマーギン狙い。マーギン1枚のみだがHP4倍なので青黄紫相手なら終盤まで狙える。 基本的には終盤のぞう大魔王や黄紫10nに対して用いる。 上のスケTリーダー版。リーダーのスキルが使えるのがメリット。 HP満タンでないとLS発動しないので毎ターン回復し続けないといけないのがデメリット。 リダサポミノで黄色HP4倍でのインギール狙い。上のマーギン狙いと同様だが鞄の封印も使える。 終盤のぞう大魔王専用だがミノスイッチの毒狙いよりも回復力は確保しやすい。 上のぷよテトアルルリーダー版。 ぷよテトアルルはリーダースキルが「全体HP1.6倍」でさらにスキルが「最大HPの75%回復」なので 全体攻撃相手に活躍できる。ただし限定カードなので入手しづらいのがネック。 ぷよテトアルルのスキルとリダスキがあればここまで欲張った構築も。10分で毒4まで狙える。 リダサポセリリで青HP4倍でのマーギン狙い。マーギン1枚のみだがHP4倍なので青黄紫相手なら終盤まで狙える。 ドラウドやライカーでもうまく工夫すれば狙える。 また終盤では敵の攻撃が激しくなるためHP不足になりがち。 バルト系列のLS(コンビ強化)とスキル(5ターン敵攻撃50%減)を利用して黄紫の5nや10nにドラウド系のスキルを狙うデッキ。5枚目は赤青緑の回復ボーイズで。 コンビ強化はサポートには乗らないのでサポートは初代☆6(のアルルあたり)がおすすめ。 10n階300階まで10n階のボスも最初はHPが高くないので弱点属性で殴って倒していきます。 ただし、10n階のボスは300階までは通常階よりもかなり早いペースでHPが上昇するため、途中から複数人で殴って行きます。 赤緑青相手では有利属性で敵の攻撃を半減でしのぎつつまわせますが、 敵のHPが高く、また初日なのでエールの関係で凸人数が多いので、 100階越えたあたりからはカード左端(約15%)か黄色ゲージ突入(30%)まで削ったら報告せずに撤収して手早く倒します。 複数人への移行や削り目安もLobiや掲示板で指示があるはずです。 黄紫はたがいに弱点となるため敵の攻撃をしのぎ切れなくなり、また毒無効なので100台後半あたりから ドラウド系のスキルでの割合ダメ(☆5なら相手残りHPの15%)を使って倒していきます。 殴りループデッキ以下のデッキは現状では基本的に510-700まで用。 300までは弱点殴り、500までは1発攻撃もらうまで9倍or6倍の盾無し色での等倍殴りでいずれも攻撃力重視の編成でよい。 黄色での9倍ループデッキ例。ボスシリーズ☆6リダサポではHP最大時のみ攻撃力が9倍になるため、 回復スキル持ちを入れてスキルがたまったタイミングで全回復することによって一気に大ダメージを与えることができる。 スキルを貯められれば4倍の時よりも大ダメージになり、またリダサポがバランスタイプなので回復も安定しやすい。 このデッキではガールズ優先でフルーティーナにしたが、即時回復の魚王子(人間)を採用してもよい。 基本的には初代砲1ループ打ったら報告なし撤収でよい。 1ループ撤収なのでウンディーネ単挿しの代わりにウィッチ2枚目を入れてもよい。(以降の別色のデッキ例でも同じ) ボス持ってない場合は2倍リーダーで代用して6倍。 黄色でのリーダーウィッチでの殴りループ例。リダサポウィッチにして対黄色追撃やぞう大魔王戦、710以降攻撃あがるまでの10nに使う。 無理に毒狙うよりは安定する場合もあり。 またインギール単挿しすることで割合ダメージも欲張って狙っているが、無理にインギールを入れず他のステ高いキャラにしてもよい。 紫での9倍殴りループデッキ例。9倍ループでは紫の方がコンビはつけやすいのでこちらが主流になるかもしれない。 紫でのリーダーシェゾでの殴りループ例。ダークアルルのかわりにグリープで割合ダメージを狙ってもよい。 青での9倍殴りループデッキ例。黄紫毒盾相手は基本はこちらで。ウンディーネと色をそろえるための青。 青でのリーダーアルルでのループ例。連鎖頑張れば終盤のぞう大魔王などにも大ダメージを与えられるかも。 対全色盾デッキ例封印ループして10分でできるだけ固定ダメージを狙うデッキ。さくらラフィーナは固定1万×5=5万なので役立つ。 特に相手の攻撃が2ターンおきの場合は猶予ターンが少ないのでいっぱい消さないと封印できない。 封印を狙う際は16個以上同時けしor6連鎖以上で出てくるチャンスぷよが重要。通常階以上に連鎖力・経験が大事になる。 連鎖シミュレータやぷよ連鎖は外部ツールなのでギルドとしてはできるだけ使わない方針。普段からたまに考えて連鎖力磨いてね。 連鎖力にかなりの自信がある場合は封印減らしての枚数増やしてもよい。 石ジャブしてもいい人はつよラグをずらりと並べて石ジャブしてもいいですが、石消費量はループと比べてかなり増えるのには気を付けてください。 無理は禁物。 ガーディアンスイッチデッキ例。ガーディアンのスキルがたまったらそれによる分身身代わりでガーディアンだけを落として、 6枚目の固定要員を召喚することでダメージ効率を上げる。 連鎖力にかなりの自信がある場合は黒ポポイ+固定4枚みたいになってかなりのダメ効率になる。ガーディアンはタフネスがつく☆4レベ1以上なら何でもよい。 赤緑青で☆5レベルMAX+半減だと素耐えしていろいろ狂うので注意。 ガーディアンスイッチで黄色の100n殴るデッキ案。固定と比べて効率いいのかどうかは微妙。 サポートはブラックタイガーにしてチャンス生成やあくまスキルなどで封印ループ頑張る。 自信ある人は2枚目のインキュバスをダークアルルに変えて黒ポポイ1枚で封印し続けて3倍で殴り・スキルダメを与え続けよう。 ドラウドデッキ例(過去の遺産) 先に黄色または紫40個消しでの封印を決めてからドラウド系スキルを狙って行きます。 封印の狙い方は固定ループと一緒。 ドラウド系スキルが決まったらBBSで報告しますが、「HP満タン時」突入でドラウドスキル「2発」打ってドラ1と報告します。1発なら0.5です。 例:140ドラ1、240dr1.5、250-2など ボス戦に一度入ってしまえば負けて撤収するまで残りHPのリアルタイム更新はないので、 撤収前に複数人で同時にドラウド系スキルを放つことによって合計100%以上のダメージを与えて倒します。 基本的に3人以上の場合は合計4、2人の場合は合計4.5または5以上で倒せます。(これだけ覚えておけばOK) ギルドボスの10分制限のため10分以内に倒しきれない可能性も考えられますが、 その場合も封印している人はできるだけループを続けてボスを削るようにします。 ボスのHPが少なくなれば殴りへ移行できるからです。 ドラウドデッキ例 先に黄色または紫40個消しでの封印を決めてからドラウド系スキルを狙って行きます。 2ターン全体では猶予ターンが5ターンしかないので1ターン平均8個消す必要があります。 そのため16個以上同時けしor6連鎖以上で出てくるチャンスぷよが重要となります。 チャンスぷよ連鎖の数はチャンスぷよを巻き込んだ時の連鎖数・チャンスぷよ消去数依存ですのでそこでの連鎖も重要です。 チャンスぷよ連鎖の勉強は各自で行っておきましょう。 ぷよ連鎖や連鎖シミュレータの導入は任意です。強制ではありません。連鎖力が十分にあれば自分で考えた方が残しもよくて時間もかかりません。 310階以降310階以降は10nボスの設定が大きく変わります。 具体的には、攻撃とHPが大きく下がる(通常階よりも低くなる)かわりに赤・青・緑の各属性と毒を無効化する盾を持ちます(ボスの属性に関わらず) そのため、基本的には以下のような黄色or紫ベースの殴りループデッキで殴って行きます。 もちろんHPが低い黄紫ボス相手で人がいる場合は弱点殴りでさっさと終わらせる場合もあります。 殴りループデッキ例 紫以外相手にはループできるデッキ。バランス多め構成+ガールズコンビでHPや回復を上乗せしてリダサポラフィの4倍殴りループを狙います。 コンビが乗らずHP低めのりすくまは落ちやすいので後衛に保険でもう1枚入れてもいいです。 ウンディーネでの怯えが入ればダメージ増加とループ安定の両方が入れられるのでこのように単挿ししたほうがいいです。 怯え+エンハンス+ウィッチ砲で中盤までは10分で1500万ダメくらいまでは狙えますが、 大体人員過剰になりがちなのでカード左端(約15%)か黄色ゲージ突入(30%)まで削ったら報告して撤収していいです。 ただし過疎時間帯は時間ぎりぎりまでループを粘ります。放送やBBSなどを使って凸人数報告などの連携もしたいですね。 終盤敵の攻撃が上がってきたらリダサポの片方あるいは両方をウィッチにしてHP・回復を強化することでループを狙います。 殴りループデッキ例2 紫相手のループデッキ。基本は上と同じ。ガールズ組のほうがHP低いのでコンビはガールズ。 終盤はシェゾリーダーにしたりシェゾ複数枚挿しでスキルダメ狙ったりします。 また、700階あたりからの60nor100nの賞品ボスは全属性+毒を無効化する盾を持っています。 こうなると殴りでも倒せないため固定ダメージスキル(つよラグ、浴衣シグなど)を使った総力戦で倒します。 固定ボスは10分制限のためBBSやシートでの報告は不要です。倒し際の残りHPや撤収タイミングのみBBS・シートで伝える感じで。 固定ダメデッキ例 封印ループして10分でできるだけ固定ダメージを狙うデッキ。封印の狙い方はドラウドデッキと同じ感じで。 石ジャブしてもいい人はつよラグをずらりと並べて石ジャブしてもいいですが、石消費量はループと比べてかなり増えるのには気を付けてください。 無理は禁物。 生放送についてギルイベ期間中はギルメン専用コミュ(Lobi等参照)で放送が行われます。 画面移せなくてもチャット枠としてあるだけでモチベ的にも大分違います。
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