ボスラッシュイベントルール のバックアップ(No.23)

第1回ロックラッシュ準拠。第2回予想含む。
新イベントがきたらそれに合わせて適宜加筆修正してください。

大体の流れ Edit

まずイベント開始日はイベント開始までエールは使わないようにします。(地味に重要)
データ更新中にクエスト(の2ステ目以降)に入ってホーム画面に戻らないようにすることで前日エールを持越しできるそうですが、
難易度が高く失敗しやすくさらにエールが余るので無理にやらなくてもいいです。
2日目以降への使い切れないエールの持越し(ホーム画面に戻らないようにする)は比較的難易度が低いのでエール余りそうなら狙いましょう。

ギルドイベントですが、イベント開始直後はゲーム内のギルド掲示板に一言書いてからその階のボスに挑むというスタイルをとっています。
(111行きます、113-114、とか一言だけ)
○人で倒せるのにそれ以上挑戦してまりょくが無駄になってしまうってことを防げるからです。
大体コレぐらいいれば倒せるな、って人数(目安は後述)を掲示板で確認したら次の階に備えましょう。「111に予約します」とかもOKです。
※まものラッシュ中の負荷対策によりギルドページのトップで現在何体目かを確認することが出来なくなりましたので、
ランキングかボス挑戦ページでこまめに確認するようにしてください。(特に予約しているとき)
ただし、面倒なら宣言無しでどんどん行ってもかまいません。大体途中から履歴見ながら随時凸になっちゃいます。
また、1T全体ボスや追撃ボス、10nボスなどは人手がいるので宣言無しでも大丈夫です。

またボスに対しててこずってそう、人数が足りなそうな場合なども履歴で挑戦してる人ともう出た人を確認したうえで随時凸していいです。
魔力が満タンになってあふれたりランクアップするので魔力が余ったりするともったいないので人員過剰だけど入る、という人もいました。
魔力15消費で30BP(あきらめるを選択しても)必ずもらえるので、バトル行くぐらいならとりあえず叩く!ってのも大丈夫です。
また、バトル入れないとランクアップしない時だけバトルしてもかまいません。ただしランク上がったらボスに凸してね。
石ジャブして連凸する人も一応一言くらいはお願いします(121-139まで全部行きます、とか)。

参考:第1回ロックラッシュ時の凸人数・宣言の有無
開幕時:通常・10n問わず1人ずつ宣言凸
敵のHPが上がってきたらまず10nから複数凸(宣言ありなし混合)、
通常階も敵のHPや攻撃が上がってきたらまず黄紫から2人ずつ→3人ずつと増員(宣言あり)
さらに階数進んだら10nボスは宣言ありなし問わず多めの人数で処理、
黄紫毒移行後の初日夜の通常階は宣言あり3-4人ずつ
早朝の過疎時間帯以降はほぼ宣言なし随時凸で赤緑青の通常も毒中心に以降しそのまま最後までほぼ随時凸

なお、終わりました報告は基本的にしません。(掲示板が流れすぎるので)

またLobiでも敵攻略方針を指示したり攻略デッキ例を貼ったりします。
Lobiに重要事項が書き込まれた場合などは流れにくいゲスト掲示板に報告しますので、
Lobi更新の書き込みがあったらLobiにも一度目を通すようにしてください。

また放置時のリーダーですが、序盤の殴りゾーンでは各色の魔導(5色バランスよく)で、
毒・ドラウドが始まったころからぼちぼち通常階用のドラウド系、10n(と通常クエ)用のラフィ・クルークやウィッチ・シェゾ、
対追撃・全体用のラグナス、黄色全体用のミノ(LS体力2倍)や鞄・初代☆6(全能力上昇)
さらに階層が進んで敵の攻撃が激しくなってきたら赤緑青のSUNシリーズも、
全色盾(固定)ボスが登場し始めたころから魚王子(魚)や黒虎も(賞品ボスが赤緑青の時はあまりいらない)、
など多種多様なリーダーが必要になってきますので全体を見て少なそう・必要そうなキャラをバランスよく。
サポ10人リセットですがいろいろなリーダーの需要があるのでこのリーダーがほしい!なんて時はどんどん放送やBBSで呼びかけてください。
また、呼びかけがあった場合は無課金で魔力がない場合でもリーダー変えるだけで貢献できますのでご協力お願いします。

BBSでの報告 Edit

中盤以降ボスのHPが上がってくるにつれて毒や殴りでも数人で分担して削ったほうが時間効率はよくなります。
毒や分担殴りが有用になったあたりからしたらば掲示板のトムソンBBS

(ttp://jbbs.livedoor.jp/internet/9586/)

で毒や殴りでの削り具合を報告します。(URLの先頭にh入れてね)
(ギルドイベントスレッドが立っているはずですのでソコです)
したらばが落ちてる時はかにチャット(URL、パスはLobiなどを参照)で報告します。

したらばのスレッドではなりすまし防止のために名前欄のコテハン入力の他にメール欄を空欄にしてIDを表示させるかトリップを設定します。
トリップは名前欄のコテハンの後ろに#好きな文字列を入力することで設定できます。
わからなかったらggrと説明してるページが出てくると思います。

また、したらば掲示板は2ch専用ブラウザを導入すると大分閲覧・書き込みが便利になります。
PCでのおすすめはjane style
(ttp://janesoft.net/janestyle/)
です。専用ブラウザなら書き込み欄の常時表示やオートリロード・スクロールなどの機能もあります。
ただ専用ブラウザにしたらばの外部坂としてトムソンBBSを登録しておく必要があります。
登録方法は上部メニューバーの板覧→新規板登録でトムソンBBSのURLをコピペすればOKです。
janeの使用例の画像を置いておきます。
jane.jpg

毒での報告では毒が入ってから5ターン分のダメージ(25%)を毒1と報告します。(全滅したターンは毒ダメージが入らないので注意!)
報告法はわかれば何でもいいです。例:264毒1、273dk2、33-4など

毒4で100%削ったことになるので4回分報告があれば戦闘中の人は報告した毒が入りきったら
「あきらめる」を選んでダメージを確定させます。(バージョン2.4.1での仕様変更のため)
【重要】毒のターンがまだ残っているうちはあきらめないように!
5ターン全部入らずに全滅した場合は277毒0.6のように報告しましょう。
スキルを貯めるのに時間がかかりますし毒がスカることもあり、戦闘時間がどうしても長くなるのでこのような方法をとっています。
(攻撃封印スキルで相手の攻撃を食らわずにぷよを消し続けてスキルを発動させることもできるので)

これによりもう倒されているのに戦闘をし続けるということを避けることができるので
時間が無駄になるのを避けることができてかつ効率がいいです。
一手間かかり面倒に思いますが貴重な時間を無駄にしないためにもできるだけBBSでの報告を心がけましょう!

それから毒を入れる前のドラウド系スキル2発(注:2発でドラ1、1発はドラ0.5)は毒1とほぼ等価となります。
また毒2ターンまでにドラウド2発入れた場合は毒5ターンと合計で50%ちょい減ります。
つまり毒1と計算できるため報告も毒1としてOKです。
手間ですがいきなり毒2だと打ち間違いと判断つかないので工夫お願いします。
例:382毒1とドラ1で合計2、451-1-2など

また毒を入れる前のドラウド1発(ドラ0.5)は毒0.6、毒3-5ターン後のドラウド2発は毒0.8とそれぞれ等価になります。
ただし500or600階以降(折り返し以降)は通常ボスも弱点属性の盾(例:赤属性→青属性盾)を持つため、
ドラウドは緑、マーギンは赤、ライカーは青のボスに対してはスキルも無効化されてしまいますので注意してください。
【重要】わからない人はドラウド使っても毒として報告しないでくださいね

殴りでの報告は満タン(緑ゲージ)スタートでは相手ボスのカード左端まで削ると約15%、黄色ゲージ突入で30%、
赤ゲージ突入で70%のダメージとなりますのでこれを目安に報告してください。
また半分は大体目分量で報告していいです。
例:670-15%ダメ、550で30%削り、473半分 など
HP1.png
HP2.png
ゲージの参考画像。実際はカード端・半分・色変化くらいを見ればいいです。
報告合計が100%くらいになったら適宜「あきらめる」で撤収します。
ただし、人が多い時間帯での殴り階はあらかじめLobiなどで伝えられた所まで削ったら報告なし撤収で報告の手間を省きつつ手早く倒しに行く場合もあります。
(毒階は人の多さに関係なく基本的に報告あり)

また、毒構築で挑んでいる人と殴っている人が混在している階層でもきちんと計算して殴りや毒の合計が100%以上になったら撤収します。

それから毒無効に対するドラウド系の報告は(あまり出番なくなったので)後述、
また全色盾(固定)ボスは10分制限のためBBSやシートでの報告は不要です。倒し際の残りHPや撤収タイミングのみBBS・シートで伝える感じで。

【最重要】報告できないけど凸だけできる人は、名前に報告×、毒1撤収などそのことがわかるようにした上で、(例:^;^毒1撤収、・8・報告×毒1など)
毒階では毒1or2(過密or過疎時間帯に応じて適宜)、殴り階では15%or30%(同じく時間帯に応じて適宜)のダメージを与えたらそのまま退却してください。
(名前を見てBBSに報告できる人が代理報告して連携とるため。)

参考:第1回ロックラッシュ時
最序盤:通常・10n問わずほぼワンパン・1人でもすぐ倒せる
HP増えてきたら10nは30%やカード左端で報告なし撤収
通常階もHP増えてきたら2人・3人ずつに移行
さらにHP・攻撃増えてきたら黄紫→赤緑青の順に適宜毒or毒殴り混合体制に移行(報告あり)
赤緑青や10nの殴りも深夜早朝の過疎時間帯では報告あり
完全毒体制では通常階の毒は報告、10nの殴りは時間帯に応じて報告の有無を使い分け

ボス別攻略 Edit

以下は階層別・ボスタイプ別の攻略を載せます。まものラッシュ時準拠なのでご注意ください。
またそれぞれのボスに合わせたデッキ例・解説も載せますので育成・デッキ構築の参考にしてください。
もちろん各自のコストや所持カードに合わせて適宜デッキはアレンジしてください。

通常階(下1桁が1-9) Edit

通常階ではボスのタイプに応じた特性を持っているので、以下に種類と特性をまとめます。
(種類のシリーズ名は大体wiki準拠)

攻撃タイプ:動物(さそりまん系)・魔導学校・初代ぷよぷよ(アルル系)・ドラゴルン・おせちガールズなど
→攻撃力が高い、低層から攻撃ターン数が短い、HPはやや低め

バランスタイプ:魚・精霊・追撃・新動物(オサキ系)・ボスキャラ(サタン系)・ちょいキャラ(パララ系)・チャンス生成(スイアミ以外)・ドラウド系など
→毎ターン追撃(元の攻撃の半分)をしてくるので攻撃力が上がってくると厄介、他タイプに比べてHP・攻撃は低め

回復タイプ:フィーバー回復(タルタル系)・なつかしのぷよキャラ(ハニービー系)・ケーキ・天使など
→攻撃・HPはどちらもそこそこ、特徴のないボス

体力タイプ(単体攻撃):鳥・野菜・魔物ガールズ(リリン系)・ガーディアン・まもの(スキュラ系)など
→HPが高い、攻撃は低め

体力タイプ(全体攻撃):ほほうどり、バルトアンデルス、どんぐりガエル、ぞう大魔王、ポポイ
→HPは単体攻撃ほどではないが高い、全体攻撃をしてくるので一番厄介

次におおまかな攻略法です。

最序盤はHPもそこまで高くないので敵タイプに関係なく殴り飛ばした方が早いです。
基本は相手の弱点の攻撃4倍や6.25倍のリダサポの単色パでガンガン殴って行きます。
最初は1階1人ずつですぐに倒せます。すぐに終わるので凸宣言してる人はちゃんと準備しておいてください。
敵のHPと攻撃力はだんだん上がってきて、ボスタイプ別の特性があらわれてきます。
特に黄紫などでは1人で倒しきれなくなったら複数人で殴るようにします。

さらにHPや攻撃力が上がってきたら、黄紫では適宜毒体制に移行します(報告方法は上述されてます)。
また赤緑青でも育成不十分な人は毒に移行するか、弱点色の育成できている人に任せます。
移行タイミングの目安はLobiやギルド掲示板での指示・提案があると思います。
敵の攻撃が全体的に低くなったので、赤緑青は階数が進んでも大体殴りでなんとかなります。
HPが増えてきても魔導・エンハンス・初代・ボス系のスキルを活用すれば大ダメージを与えられます。
敵の攻撃が上がってきてサポが落ちやすくなったら赤緑青も適宜毒に移行します。
ただし赤緑青の追撃や全体は弱点盾つくまでは殴りで押した方がいいです。

501階or601階以降(折り返し以降)では通常階のボスも弱点属性無効盾を持つようになります。
こうなると殴りで倒すのは難しくなるので基本的に毒(+リダサポのドラウド系)で倒すようにします。
ちょい残しだけ等倍で殴って終わらせる感じで。

10n階 Edit

300階まで Edit

10n階のボスも最初はHPが高くないので弱点属性で殴って倒していきます。
ただし、10n階のボスは300階までは通常階よりもかなり早いペースでHPが上昇するため、途中から複数人で殴って行きます。
赤緑青相手では有利属性で敵の攻撃を半減でしのぎつつまわせますが、
敵のHPが高く、また初日なのでエールの関係で凸人数が多いので、
100階越えたあたりからはカード左端(約15%)か黄色ゲージ突入(30%)まで削ったら報告せずに撤収して手早く倒します。
複数人への移行や削り目安もLobiや掲示板で指示があるはずです。

黄紫はたがいに弱点となるため敵の攻撃をしのぎ切れなくなりますが、鯖落ちがなければ人の多い時間帯の間に300まで走り抜けられるはずなので、
黄紫も人数多くかけてゴリ押してしまう可能性の方が高いです。一応ドラウド移行した場合用にドラウドデッキも最後の方に残しておきます。

310階以降 Edit

310階以降は10nボスの設定が大きく変わります。
具体的には、攻撃とHPが大きく下がる(通常階よりも低くなる)かわりに赤青緑の各属性と毒を無効化する盾を持ちます(ボスの属性に関わらず)
(第2回ロックラッシュでは紫ドラウド系のグリープが追加されたため紫盾も持つようになる可能性があるので注意!)
そのため、基本的には後述の黄色or紫ベースの殴りループデッキで殴って行きます。
もちろんHPが低い黄紫ボス相手で人がいる場合は弱点殴りでさっさと終わらせる場合もあります。

また、700階あたりからの60nor100nの賞品ボスは全属性+毒を無効化する盾を持っています。
こうなると殴りダメがほぼ通らないため固定ダメージスキル(つよラグ、浴衣シグなど)を使うか、
あるいは賞品ボスが赤緑青の場合は体力2倍や全能力1.4倍のリダサポを組み合わせて半減と合わせて敵の猛攻をしのぎつつ初代砲などの殴りで削るか、
いずれにせよ総力戦で倒します。(赤緑青の2T全体賞品ボスなら後者の方が安定度高)
固定ボスは10分制限のためBBSやシートでの報告は不要です。倒し際の残りHPや撤収タイミングのみBBS・シートで伝える感じで。

デッキ例 Edit

以下にはデッキ例や立ち回り方などの攻略を載せます。あくまで例なので自分の所持カードに応じて適宜アレンジしてください。
育成の参考にもしていただくと幸いです。
また、アレンジするほどカードを持ってない場合(特に10nに対するウィッチやりすくま・対全体用のSUNなどのキーカード)や対全体の毒入れ技術が未熟な場合などは
無理をしてガチャしたり凸ったりせずに、そのボスは他の人に任せてその次のボスに凸る準備をするようにしてください。(総魔力節約のために意外と重要)
通常ボスを倒す人も大事です。
ただし過疎時間帯ではその限りではありません。

毒第1基本デッキ Edit

3-1.png
相手の無効盾に応じて適宜マーギン・ライカーリーダーに。ドラウド系2枚入れるのもあり。
あきらめるの仕様変更のため後衛に体力高いのを埋めておくことでタフネスや黒ポポイがすぐ落ちた場合でも毒を入れ切れる可能性が上がります。
紫最優先、次点でドラウド系の色を狙いつつできるだけ手早く、最初はできるだけいっぱい(他色も巻き込みつつ)、スキル発動間近では個数見つつ消すのが
安定して早く毒を入れるコツです。経験・慣れも大事。
人が多い時は最初の毒が入ったらもう右上or左上ぷよ1個消し連打をしながら毒2以上入れられたら入れる感じです。
もちろんドラウド系スキルまで残り少しの場合は狙ってもいいです。

バージョン2.4.1での「あきらめる」の仕様変更のため、BBSでの毒報告の合計が4以上になり、
自分が報告した毒が全部(5ターン分)入りきったら「あきらめる」を選ぶとそれまでに与えたダメージが有効となります。
【重要】毒のターンがまだ残っているうちはあきらめないように!
また、黒ポポイを入れておくとリダサポのタフネスが早期に落ちても安定して毒1以上のターン数を稼げます。
人が少ない時は封印してる間になるべく次の毒・封印を狙うようにすることもあります。

対攻撃・回復タイプは敵の属性問わずこのデッキでいいです。黄色追撃も大体このデッキで頑張って毒狙います。

毒第2基本デッキ Edit

3-2-2.png
黄色以外の全体・追撃用デッキ。対追撃は第1基本デッキでも毒入れられないこともないがこちらのほうが安定する。
対全体も理論上は黄色以外の4色は全部このデッキで対応可能。
ただし敵の攻撃が激しくなってきたら対赤緑青全体は後述の全体デッキ集(通常SUNスイッチデッキ)のほうが安定する。
対紫全体は最後までこのデッキで頑張る。
ショコラーナがいない場合はフェーリやトリオザバンシーなどの紫回復・バランスガールズで代用。
敵の攻撃低いうちはラグナスの後ろ全部フラウとかにするのもあり。
逆に敵の攻撃が上がってきたらフラウを減らしてユウレイ追加やバンシーで毒1までの安定度を上げたり、
黒ポポイや黒虎を2枚目に入れて毒1以降のループ安定度をあげてもよい。

対全体攻撃デッキ集 Edit

全体攻撃のボスに毒やドラウドで大ダメージを与えるにはデッキ構成にいろいろな工夫が必要になってきます。
以下デッキ例と想定相手・戦略を載せていきますが、各自の所持カードに合わせて適宜アレンジしてください。いろいろなカードにワンチャンあったりします。
blue.png3-4.png
対ほほう(赤)での毒入れデッキ。リダサポセリリのHP4倍+半減で攻撃ターンを稼いで青40個まで粘る。
40個消したら5枚目のHPが低いキャラだけを落としてフラウを出す。
フラウ出したらセリリのスキルでほほうの攻撃力を落としてターン数を稼いで毒狙い。怯えやチャンス生成も活用。
半減や攻撃ダウンスキルで猶予ターンを稼ぐので終盤まで余裕を持って毒を狙える。
一応保険でフラウは多めに入れておく。
ガールズ要員のジャァーンやぷよテトアルル、回復スキル持ちのタルタルなどを入れてもよい。
green.png3-5.png
対バルト(青)用デッキ。基本は上と同じ。オトモ(回復スキル)や振袖リデル(高回復ガールズ)の採用もあり。
red.png3-3.png
対どんぐりガエル(緑)用デッキ。これも上と同様。オサキスキルでたらで作ったチャンスを消してもチャンスモードに入らないので注意。
yellow.png
対ぞう大魔王(黄色)用の毒入れデッキ。レベル低めの魚王子(人間)を落としてフラウを出したらカーバンクルの封印で毒スキルを貯めに行く。
赤緑青に比べて猶予ターンが少ないので連鎖や同時消しでのチャンス生成などを駆使して頑張る。
回復や軽減の関係でぞう大魔王戦が1T全体の中では最大の難関となる。状況次第ではゴリ押しも一応考慮に入れておく。
kaban.png
鞄+ボーイズで回復・封印しながらドラウドマーギン狙い。中盤の終わりあたりまでは十分回復が追いつく。
この構成は赤・黄色用だが適宜アレンジ(リーダー・ドラウド系・回復を適宜他の色のキャラやチャンス生成などに変更)すれば他の色相手でも狙える。
ドラウド系スキルは相手HPが減っていると効果が低いがボス出現直後にこれで削っておけば殴り移行も視野に入れられる。
puyoteto.png
上のぷよテトアルルリーダー版。
ぷよテトアルルはリーダースキルが「全体HP1.6倍」でさらにスキルが「最大HPの75%回復」なので
全体攻撃相手に活躍できる。ただし限定カードなので入手しづらいのがネック。
また終盤では敵の攻撃が激しくなるためHP不足になりがち。
margin.png
リダサポセリリで青HP4倍でのマーギン狙い。マーギン1枚のみだがHP4倍なので青黄紫相手なら終盤まで狙える。
ドラウドやライカーでもうまく工夫すれば狙える。

対10nデッキ Edit

殴りループデッキ例
3-6.png
紫以外相手にはループできるデッキ。バランス多め構成+ガールズコンビでHPや回復を上乗せしてリダサポラフィの4倍殴りループを狙います。
コンビが乗らずHP低めのりすくまは落ちやすいので後衛に保険でもう1枚入れてもいいです。
ウンディーネでの怯えが入ればダメージ増加とループ安定の両方が入れられるのでこのように単挿ししたほうがいいです。
ただし相手が緑だとウンディーネが落ちやすいので魚王子(魚)やウィッチ・鞄などを使うのもありです。
怯え+エンハンス+ウィッチ砲で中盤までは10分で超大ダメージも狙えますが、
人の多い時間帯ではオーバーキルになりがちなのでカード左端(約15%)か黄色ゲージ突入(30%)まで削ったら報告して撤収していいです。
ただし過疎時間帯は報告しつつ時間ぎりぎりまでループを粘ります。報告できない人は15%か30%ダメで報告なし撤収で。
終盤敵の攻撃が上がってきたらリダサポの片方あるいは両方をウィッチにしてHP・回復を強化することでループを狙います。

殴りループデッキ例2
3-7.png
紫相手のループデッキ。基本は上と同じ。ガールズ組のほうがHP低いのでインキュバスの代わりにフラウなどを入れてガールズコンビにするのもあり。
終盤はシェゾリーダーにしたりシェゾ複数枚挿しでスキルダメ狙ったりします。
※第2回ロックラッシュで10nが紫盾を持っていた場合は紫10nは黄単色でのゴリ押しになります。
人が多い時間帯で敵の攻撃激しくなってループきつくなった場合も(特に黄紫では)ゴリ押しになる場合もあります。


対全色盾デッキ例
kotei.png
封印ループして10分でできるだけ固定ダメージを狙うデッキ。
特に相手の攻撃が2ターンおきの場合は猶予ターンが少ないのでいっぱい消さないと封印できない。
封印を狙う際は16個以上同時けしor6連鎖以上で出てくるチャンスぷよが重要。通常階以上に連鎖力・経験が大事になる。
連鎖シミュレータやぷよ連鎖は外部ツールなのでギルドとしてはできるだけ使わない方針。普段からたまに考えて連鎖力磨いてね。
連鎖力にかなりの自信がある場合は鞄切ってつよラグの枚数増やしてもよい。
石ジャブしてもいい人はつよラグをずらりと並べて石ジャブしてもいいですが、石消費量はループと比べてかなり増えるのには気を付けてください。
無理は禁物。
3-9.png
ガーディアンスイッチデッキ例。ガーディアンのスキルがたまったらそれによる分身身代わりでガーディアンだけを落として、
6枚目の固定要員を召喚することでダメージ効率を上げる。
連鎖力にかなりの自信がある場合は黒ポポイ+固定4枚みたいになってかなりのダメ効率になる。ガーディアンはタフネスがつく☆4レベ1以上なら何でもよい。
赤緑青で☆5レベルMAX+半減だと素耐えしていろいろ狂うので注意。
3-8.png
第2回ロックラッシュ(青)想定の体力ループデッキ例。ハーピーやドラコのLSでのHP増や属性半減、ハーピーの軽減スキルで敵の猛攻を凌ぐ点以外は大体殴りループと同じ。
リダサポWハーピー、リダサポドラコハーピー1体ずつ、リダサポWドラコなどが考えられるが、
左に行くほど安定重視、右に行くほど火力重視となる。自分の連鎖力や財力などと要相談。
前衛右側の☆5連中のほうがHP低いのでコンビはボーイズ狙い、オトモのかわりにサタンなども有力(ただしスキルの関係で安定はやや下がる)。
レムレスがダメージ出すのに重要な割に落ちやすいので☆1とかのgmカードを前衛に1枚入れて最初の攻撃後にレムレス召喚するのもあり。
ドラコとレムレスのスキル必要個数に差があるため、レムレス召喚の場合でもスキル発動が大きく遅れることはなく、回復にも支障はない。
また2.5.0での仕様変更のためリーダーを弱いハーピー、2枚目にリデル、(以降はドラコなど)、サポ☆6ハーピーorドラコにして
弱いハーピーを落としてリデルリーダーにスイッチして火力を上げつつハーピーのスキルでループ成立させる戦術も考えられます。


ドラウドデッキ例(過去の遺産)
dra2.png
先に黄色または紫40個消しでの封印を決めてからドラウド系スキルを狙って行きます。
封印の狙い方は固定ループと一緒。
ドラウド系スキルが決まったらBBSで報告しますが、「HP満タン時」突入でドラウドスキル「2発」打ってドラ1と報告します。1発なら0.5です。
例:140ドラ1、240dr1.5、250-2など

ボス戦に一度入ってしまえば負けて撤収するまで残りHPのリアルタイム更新はないので、
撤収前に複数人で同時にドラウド系スキルを放つことによって合計100%以上のダメージを与えて倒します。
基本的に3人以上の場合は合計4、2人の場合は合計4.5または5以上で倒せます。(これだけ覚えておけばOK)

ギルドボスの10分制限のため10分以内に倒しきれない可能性も考えられますが、
その場合も封印している人はできるだけループを続けてボスを削るようにします。
ボスのHPが少なくなれば殴りへ移行できるからです。

生放送について Edit

ギルイベ期間中はギルメン専用コミュ(Lobi等参照)で放送が行われます。
参加申請にはぷよクエでのユーザー名とLobiに貼られる合言葉が必要です。
ギルメン専用コミュはプレミアム会員のギルメンなら誰でも放送が出来ます。
放送ではBBSや動画などを映しながら雑談や業務連絡(~階に人が足りなさそう、サポが落ちたので厳しいので応援求む、など)をやります。
放送があったほうがスムーズに業務連絡できるので放送できる人は積極的にお願いします。
画面移せなくてもチャット枠としてあるだけでモチベ的にも大分違います。


以上でとりあえず終わりです。今回の仕様がどうなるかはわからないので
無駄な知識になるかもしれませんm(。・_・。)m
間違いがあったり仕様が判明次第追加、編集してください。(。^;^。)ノ


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